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剛剛上班的路上經過了光華商場,無意間也注意到光華商場旁邊的一塊空地正在進行結綵佈置。原來,今天是台北資訊園區的動土日,現場除了工作人員忙進忙出外,佈滿了紅色彩帶外,十分的熱鬧,只可惜身上只有一台破破的ipad2相機可以拍下外圍照片。
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從外牆的彩繪佈置,看到了許多科技的味道於其中,例如各類的智慧手機、影音融合於生活的意象圖片,以及現今最流行的App圖案於牆外,這時突然想到:說好要融入於台北資訊園區的「秋葉原」元素到哪裡去了呢?

看到了這個景象,讓我想與大家分享一些我對於秋葉原的所見所得。筆者只去過日本秋葉原兩次而已,一次是2004年,一次是2010年,不僅相隔時間很長且待的時間都不是很長,但是卻能夠感受到文化創意的兼容並包的精神。

據 Wiki提及早年的秋葉原,其實主要就是一條混亂無章的電器街,80年代前主要都是以販售傳統相機、電器用品、隨身聽、以及當年極為昂貴的日本個人電腦為 主,80年代後因為任天堂等家用遊樂器興盛,許多新興的遊樂器店家密集的於秋葉原開店,注入了秋葉原的電玩元素。值得一提的是秋葉原的二手電腦十分興盛, 除了當年電子產品普遍價格昂貴的因素外,許多狂熱玩家也自豪將老舊的系統打造成為改造超越原有設計而感到自豪。

至於我們熟知的秋葉原與動漫畫結合,是於1990年後半,因為美少女類的遊戲風潮日盛,相關的產業也進駐到了秋葉原也得到了不錯的發展。因此今天我們看到的秋葉原,才結合了電子產品、電玩、動漫畫的「文化產業商業區」。

秋 葉原比較有代表性的動漫畫店家有:比較大眾化的動漫畫商品Animate、同人誌集散地Mandarake、綜合了遊戲與動漫的虎之穴、以動漫T- shirt服飾見長的Cospa...等,模型與卡片的話則是Yellow Submarine等店家。至於電器的部份,其實秋葉原倒是沒有十分特別之處,畢竟現在日本到處都可見Biccamera與Yodobashi等綜合,值 得一提的是數年前於秋葉原發跡的丸石電器因為經營不善倒閉,凸顯秋葉原的商場競爭亦是十分競爭的。

 

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有 時會想著:秋葉原在網路時代中,對於日本產業的影響力是否已經式微?畢竟現在要購買最新的公仔、BD藍光、同人本等商品,只要透過網路,幾乎沒有什麼買不 到的商品。但只要到了該地,就可以得到一些答案,那就是秋葉原除了是各路商品的集散地,也是各大廠商宣傳本季商品、作品、訊息的重要指標。

舉 例來說,2010年底當我到訪秋葉原時,並不知道Key社即將推出重要的作品《ReWrite》,而是到了當地看到了宣傳的海報與電子看板,才知道 《ReWrite》這款遊戲是KEY的今年大作(最後延到2011夏季上市)。如果不是親自到了秋葉原,而是在網路上瀏覽的話,是很難全面接受到各種廠商 的訊息。

日本秋葉原有一個很大的優勢,那就是動漫畫的「產地直銷」,熱呼呼的當季動畫作品,除了透過網路的宣傳外,還可以透過秋葉原的電 視牆、LED看板、海報強力的放送,能夠應用的媒體十分靈活,更棒的是畫師們也經常出沒於秋葉原,繪出連原作也不見得有的全新風格。台灣礙於版權的問題, 實體管道難以發揮,因此往往只能使用網路的資訊,以及「字幕組」的努力來弭平資訊落差,即使今日網路已經可以做到了最新作品當日翻譯,但也只能靠著網友彼 此分享心得,但是秋葉原卻能即時的反應到實體店面,讓購物者產生虛擬環境中不易感受到的感動與共鳴。

 

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到 了秋葉原,我喜歡把自己當成一塊海綿,吸收各種不同的流行資訊,遠比在網路上爬文所得知的更多更廣。反觀台灣商場文化,店家的競爭十分激烈,大部分的店家 為了求生存,所以幾乎把所有資源投入於好賣的產品上,重價格輕行銷,所以不同店家看到的商品只有價格上的差異,商品與店家的特色並沒有成功的營造出來,因 此到了光華商場,往往吸收到的不是新產品的各類資訊,而是大同小異且網路上也極為靈通的跌價情報。

動漫畫方面,台灣沒有動漫畫「產地直 銷」的優勢,要公開播放一些當季動漫畫作品受限諸多限制,相信能夠著力的只有3C產業的文化經營上。但是以目前光華店家並不熱衷於店面的文化經營,若台北 資訊園區沒有經過妥善規劃,想必消費者只會看到多一個比價的好去處(讓我想到N年前的T-ZONE與T.T. Station...),但是是否真能打造出「台北秋葉原」?與其現在給予過度期待,不如親自去一趟東京秋葉原朝聖一番吧!

備註1:拜中國經濟起飛所賜,現在的電器百貨如Biccamera與Yodobashi都有中文服務員,由於本來就是華人所以溝通起來毫無障礙外,還會主動幫你處理退稅的事宜喔!

備註2:去年到秋葉原的Anime Center 心得分享 http://ilove3d.pixnet.net/blog/post/26172067

原文轉載於:http://bbs.cool3c.com/article/48497

 

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